A. <編集記事>( 住田初志 さん )
- ネットやろうぜの開発キットにはgccのみしか付属していませんので、c++のコードはコンパイルできません。GNUのc++のコンパイラであるg++のソースは公開されていますので、自分でコンパイルできれば使う事はできますが・・
A. <編集記事>( G-Taguti さん他 )
- マニュアルに載っていませんが、型は unsigned char です。 基本的に GsSortX 等の関数で自動生成されるものですので、中身については機にする必要はないようです。
A. <編集記事>( うに さん )
- 試行錯誤的に ハングしない程度に調節するのが最も単純な方法ですが、もし動的に制御したいのであれば、 パケットの残りはGsGetWorkBase()の戻り値が使ってないパケット領域の先頭 だそうなので、毎回それを監視して、reallocすればなんとかなるのではないでしょうか。
A. <編集記事>( Takada Youhei さん、Hiroaki Suzuki さん )
プログラムの頭のあたりで #define でマクロ定義しています。 例えば,CDについていたボールが跳ね返るサンプルプログラムでは, /* データ配置関連マクロ */ #define VH_ADDR 0x80090000 #define VB_ADDR 0x800a0000 #define SEQ_ADDR 0x80110000 のようにアドレスを定義しています。(ただし,この例では音楽用データのアドレスだけど) この,サンプルの場合画像データは,190行あたりで, #include "balltex.h" /* ボールパタンのテクスチャパターン */ のように,ヘッダファイルをインクリュードさせているのですが, このヘッダファイルの中で,グローバル変数として定義しています。 実際に画像をダウンロードする場合には、プログラム内で指定したアドレスに落とす必要がありますから、 Sioconsでメモリにデータを落とすときに 例): dload -ndata\cube0.tmd -a800c0000 // メモリの800c0000にCube0.tmdをロード load -nwave3d サンプルのWave3dのAutoファイルより 等とすればOKです。
A. <編集記事>( KBO さん )
- -both というオプションでできるらしいのですが、うまく動きません。 -dup(ポリゴン倍オプション)で増やしてから変更を加える方法があります。
A. <一部修正記事>( KBO さん )
RSDファイルをみてください。 NTEX=0となってますよね。これがテクスチャーファイルの数。 これを、 NTEX=2 TEX[0]=BG.TIM TEX[1]=BG2.TIM にすれば、テクスチャーあるぞ指定です。 次に、MATファイルを見てください。 #Number of Items 2 #Materials 0ー1 0 f c 160 180 160 2−11 0 f c 200 30 20 とかなってる所です。 Number of Itemsが、Materialsの個数です。 で、0ー1の所ですが、0と1番目のポリゴンが、F(フラット)で C(カラードポリゴン)で明るさが・・・です。 ここをテクスチャーにすればOKですね。 例えば、こんなです。 #Number of Items 3 #Materials 0 0 F T 0 0 0 255 255 0 255 0 0 1 0 F T 1 255 0 255 255 0 0 0 0 2−11 0 f c 200 30 20 Tはテクスチャーです。 Tの後ろの数字は、テクスチャーナンバーです。RSDのTEX[0] とかの0です。 その後ろは、U0、V0、U1、V1、U2、V2、U3、V3です。 3角形の場合U3、V3、は0です。 ここら辺は、Webって言うんですか?あっちのRSDフォーマットを 参照するのがいいと思います。ってここはご覧になってるみたいですね。(^^;; こんな感じで、やってみてはどうでしょうか。 すっげーーーーーーー、面倒ですけど。(^^;;;;;; 私感ですが、人間のやる作業じゃないですね。
このページはのブラウザに最適化されています。
SAKAGUCHI Tatsumi - tatsu@ee.seikei.ac.jp -